Киберспорт 3.0
Стремительный рост широкополосного интернета ускорил развитие жанра многопользовательских игр, потому что позволил большему количеству людей играть друг с другом одновременно.
Появился Twitch. До этого стриминговые сервисы существовали, но именно Twitch стал одной из движущих сил киберспорта — благодаря этому сервису вырос интерес к тому, как играют другие. Игровые сообщества начали объединяться вокруг нового контента.
Twitch дал очень мощный толчок развитию стриминговых сервисов.
Свои проекты начали развивать такие гиганты, как YouTube, Facebook, Twitter, а если говорить о России — социальные сети ВК и «Одноклассники». Каждый из этих игроков развивал свой стриминговый сервис, ориентируясь на игры и, в частности, киберспорт.
В результате соревновательный гейминг привлек еще большую аудиторию, которая получила больше качественного контента совершенно разных форматов, за который пользователи были готовы платить. Таким образом встал вопрос о лицензионных правах на трансляции.
Благодаря упомянутым выше факторам, соревновательный гейминг стал более массовым и популярным, поэтому многие игровые компании начали либо «разворачивать» уже существующие проекты в сторону киберспорта, либо создавать игры с соревновательным элементом.
В этом десятилетии появляются Dota 2, CS:GO и Starcraft 2; растет популярность League of Legends. Именно эти дисциплины стали главными играми киберспорта 3.0, которыми начали управлять издатели и разработчики игр.
С Dota 2, кстати, связан один из главных моментов индустрии компьютерного спорта. В 2011 году на игровой выставке Gamescom Valve провела турнир «The International» по Dota 2, и команда-победитель NaVi получила $1 миллион. Эти были рекордные на тот момент призовые. Фактически был преодолен психологический рубеж: киберспорт перестал быть нишевым явлением и стал быть большим бизнесом с высокой инвестиционной привлекательностью.
В результате к соревновательному геймингу начали проявлять крупные непрофильные бренды — Coca-Cola и Pepsi, Audi и Mercedes-Benz, Visa и многие другие. Кто-то становился спонсором турниров, кто-то поддерживал команды. Компании искали возможности интеграции в киберспорт, который открывал им прямой доступ к многомиллионной молодой аудитории.
Кроме того, интерес к компьютерному спорту со стороны крупных брендов и инвесторов также повлиял на развитие и самих игроков и команд. Они перешли на такой профессиональный уровень, где вместе с зарплатами у них были тренеры, диетологи, аналитики, а впоследствии — и специализированные юристы, маркетологи и агенты.
Сами компьютерные клубы претерпели существенные изменения. Если в нулевые хороший компьютерный клуб был сочетанием игровой зоны и интернет-кафе, то сегодня, помимо всего прочего, в нем есть арена для проведения соревнований, отдельные зоны для консолей, комнаты для тренировок и отдыха команд и многое другое.
Появились базы для тренировок (bootcamps), где киберспортсмены живут, вместе тренируются, анализируют игру конкурентов.
Сейчас мы подошли к моменту, когда индустрия готовится перейти на следующий этап. Начинают появляться новые киберспортивные сервисы и продукты, растет количество дисциплин (в том числе и для мобильных телефонов), появляются новые форматы интерактива и взаимодействия игроков с аудиторией, развивается тренд на объединение турнирных операторов с издателями игр. То есть идет некая «перетасовка», которая формирует следующий этап развития индустрии.
Каким будет киберспорт 4.0?
Дискуссии о будущем компьютерного спорта связаны с мобильными телефонами. Сейчас этот тренд активно развивается в Китае, где занимает более 40% рынка киберспорта. В турнире по King of Glory (одна из самых популярных игр в Поднебесной) приняли участие почти 20 млн человек. В мобильную карточную коллекционную игру Hearthstone компании Blizzard играют более 70 млн человек по всему миру.
И это лишь единичные примеры, которые показывают масштаб мобильного киберспорта. Но несмотря на его возрастающую популярность, к этому направлению есть ряд вопросов: например, как сделать трансляции по мобильным дисциплинам достаточно зрелищными.
В будущем будет расти количество киберспортивных дисциплин. Это происходит уже сейчас: Rocket League, Overwatch, Warface, Rainbow Six, PUBG, Fortnite и множество других.
- С одной стороны, это снизит барьеры входа в компьютерный спорт для игроков: молодые киберспортсмены смогут выбирать менее конкурентные дисциплины, чтобы претендовать на чемпионство.
- С другой стороны, у проверенных временем дисциплин сформируется более понятная система лиг и соревнований — это позволит игрокам четче рассчитать свою карьеру профессионального киберспортсмена.
В нашей стране киберспорт 4.0 будет развиваться за пределами крупных городов. Уже сейчас в регионах появляются все больше компьютерных клубов и арен. Некоторые города, например, Тюмень, Казань, Краснодар, Калининград, Владивосток, уже стали драйверами развития регионального киберспорта и реализуют собственные проекты на достаточно высоком уровне.
Все это формирует среду, позволяющую молодым киберспортсменам в регионах развиваться и принимать участие в крупных российских и международных турнирах.
Произойдет более четкое структурирование рынка. Уже сейчас мы наблюдаем стремление крупных игроков индустрии к объединению ресурсов и запуску новых совместных проектов. Кроме того, появляются новые технологические стартапы и компании, которые оказывают профессиональные услуги по анализу статистических и игровых данных, подбору игроков и проведению мероприятий.
Сами технологии делают киберспорт экономически более выгодным — от стоимости команды (5 человек — не 23) до возможности тренироваться дома. С точки зрения статистических данных настройка API дешевле миллиона датчиков и сложных систем подсчета данных, применяемых в традиционных видах спорта.
В ближайшем будущем, я уверен, сам контент будет меняться и станет еще более доступным и интерактивным. Его будет легче создавать и распространять. Доступ к нему можно будет получить с любого устройства и из любой точки мира.
В результате всех этих процессов увеличатся барьеры входа в киберспорт для непрофильных брендов. Сейчас, когда некоторые рынки только формируются и вырабатывают свои правила взаимодействия, крупным компаниям гораздо проще легче и дешевле работать с киберспортом, искать в нем свое место и экспериментировать с форматами.
Когда рынки выйдут на новый этап развития, все это станет дороже и сложнее: будет расти конкуренция, усложнится коммуникация между брендом и аудиторией и повысится стоимость контакта.
В заключение хочется сказать, что современные темпы и динамика развития киберспорта не оставляют никаких сомнений, что в будущем это направление имеет все шансы стать главным драйвером роста глобальной индустрии развлечений. Вопрос только в том, где в этот момент будете вы — как бизнес, как инвестор или просто как восхищенный зритель.
Источник: https://rb.ru/opinion/kibersport-40/